
La Soluce - Partie 12 : L'ORACLE
Un autre problème est résolu! La prochaine étape de leur aventure mène les trois amis à Mandala. Au temple, on prétend que le sage Socrate habite dans les environs. Il pourra certainement les aider...
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Dans le but de rencontrer Socrate, le groupe se dirige vers le village montagnard de Mandala grâce à Flammy. Au temple, les amis apprennent que Socrate doit vivre dans la montagne adjacente au village dans le but de purifer son âme. Après des emplettes au magasin d'armures, ils commencent l'ascension pour rencontrer le vieux sage.
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A peine l'ascension commencée, le groupe ne tarde pas à remarquer que les monstres de Thanatos ont envahi la place. Peu après leur départ, les amis passent devant une grotte (le Palais des Ténèbres) qu'ils préfèrent ignorer pour le moment et se concentrer sur la montée. Arrivés en haut ils sont acceuillis par Philo, une tortue très désagréable qui leur demande de dégager et leur dit que le sage Socrate est allé au palais des Ténèbres. Aussitôt, les héros redescendent et entrent dans le Palais.
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Nos trois héros décident d'explorer le Palais des Ténèbres. En passant par une grotte située en bas de la Sierra, ils rentrent dans le Palais. Les ingénieurs l'ont très bien construit contre les intrus. C'est une immense dédale dans lequel il faut activer des dalles pour pour continuer. La première dalle ouvre la herse qui se trouve à l'entrée. Derrière celle-ci le groupe trouve une sphère du gant. Au bout d'un moment, le groupe tombe sur le gardien du Palais : Immondus. Une fois le combat fini, l'elfe reçoit la magie de l'ombre et le garçon plonge l'Epée dans la graine d'Ombre.
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BOSS : Immondus |
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Ses caractéristiques : HP : 2888, MP : 99.
Description : Matière baveuse qui attaque ses ennemis à l'aide de la force sombre. Contre-attaquez avec le feu.
Ce qu'il donne : 8000XP, 3000PO et une Sphère du javelot.
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Une fois en possession de la magie d'Ombre et n'ayant pas trouvé Socrate dans le Palais des Ténèbres, le groupe se dirige vers l'île dorée d'Auriféra. Comme son nom l'indique, tout est fait d'or. Il aimerait pénétrer dans la tour mais le roi lui même ne sait plus où sont les clés. L'homme sur la coursive déclare avoir vu un espion partir avec les clés. Les seuls "espions" que le groupe connaisse sont les résistants. Il appelle donc Flammy et s'envole vers Sudia pour voir Marie qui lui donne la clé. De retour dans la tour, les amis découvrent une sphère de la lance. Deux étages plus hauts, ils sont confrontés à Tibleu. Une fois celui-ci vaincu, léquipe peut continuer son ascension et commence par trouver une sphère de la hache. Puis, tout comme Tibleu, deux étages plus hauts, le groupe tombe sur Gortoro. Après la mort de Gortoro, les amis se retrouvent face à face avec l'esprit Lumina qui les remercie d'avoir sauvé la Tour et, une fois n'est pas coutume, le héros remplit l'Epée du pouvoir de la graine.
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BOSS : Tibleu |
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Ses caractéristiques : HP : 1980, MP : 99.
Description : Ce tigre calin vous accueillera avec le lance-flammes et la boule de feu. Boue marche bien contre lui.
Ce qu'il donne : 9150XP, 3840PO et une Sphère du boomerang.
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BOSS : Gortoro |
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Ses caractéristiques : HP : 2470, MP : 99.
Description : Magie protectrice et Boue sont les magies du taureau agressif. Triomphez avec la foudre.
Ce qu'il donne : 9755XP, 4800PO et une Sphère de l'arc.
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PARTIE 13 ...
Mandala |
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Prix de l'auberge : 150PO.
Marchand : Bonbon (10PO), Chocolat (30PO), Noix (500PO), Herbe (10PO), Coupe/Désir (150PO), Bandeau (2300PO), Armure magique (11500PO), Collier-lierre (1875PO).
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Auriféra |
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Prix de l'auberge : 150PO.
Marchand : Bonbon (10PO), Chocolat (30PO), Noix (500PO), Herbe (10PO), Coupe/Désir (150PO), Bandeau (2300PO), Armure magique (11500PO), Collier-lierre (1875PO).
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Solution inspirée de "Le guide Officiel Nintendo : Secret of Mana"
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