
La Soluce - Partie 1 : UNE FATALE ERREUR ?
Par une journée ensoleillée, trois jeunes garçons du Hameau Potos prennent le chemin des cascades. Soudain l'un d'eux fait une chute depuis le sentier étroit. Il atterrit brutalement dans l'étang Potos. Il s'apprête a rentrer immédiatement au village lorsqu'il entend une voix...
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Pour pouvoir rentrer, le jeune homme a besoin d'un outils pour couper les herbes. C'est alors qu'il aperçoit une épée plantée dans l'un des rochers de l'étang. Lestement, il l'en retire... La terre se met a trembler, une lumière éblouissante l'aveugle... et de nouveau résonne la voix inquiétante. Quelque peu angoissé, le garçon retourne au Hameau Potos avec son épée. Il se rend directement chez son père nourricier, l'Ancien. A la vue de l'épée, ce dernier est saisi d'effroi car il connaît la légende qui l'entoure. Soudain, la terre se remet à trembler et le garçon tombe dans un trou avec son ami. Là, son premier combat l'attend - contre Mantides. Après la victoire, un étranger du nom de Jean, tire le garçon du trou et lui explique que c'est effectivement l'épée légendaire de Mana. Il pourrait obtenir plus d'informations au Palais de l'Eau. Les habitants du village se sont déjà rassemblés dans la maisons de l'Ancien. Le garçon apprend alors qu'en tirant l'épée du rocher, il a plongé le monde entier dans le malheur. Même l'Ancien ne peut empêcher qu'il soit banni.
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Banni du village, le garçon se dirige vers l'est en direction des Voyages Canon. Par chance, Jean a payé le voyage. Le jeune héros atterrit alors devant le Palais de l'Eau où il discute avec des soldats. Puis il entre dans la structure. Jean le mène alors devant Lucie, la gardienne du Palais. Celle-ci a du mal a croire qu'un si jeune garçon puisse être le porteur de l'épée Mana. Tout en écoutant Lucie, il comprend dans quelle aventure il s'est embarqué. Lucie, la sage envoie Jean en reconnaissance, pour savoir jusqu'où les monstres se sont déjà répandus. Elle explique au garçon ce qu'il doit faire des sphères et pour finir lui offre une des huit graines Mana. C'est seulement lorsqu'il possèdera le pouvoir des huit graines qu'il aura la force de conjurer le Mal. A présent le garçon connaît sa mission.
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Sur les traces de Jean, l'aventurier décide de se rendre a Pandore, au sud mais est assailli par une bande de lutins affames. Alors qu'il est sur le point d'être dévore, une jeune fille lui sauve la vie. Arrivé a destination, il se rend compte que le village au Sud est peuple de gens étranges. Très peu adressent la parole au visiteur. Peu a peu, il découvre qu'un mauvais sort à privé de la parole la plupart des habitants. Mais au moins il y a une auberge où le garçon peut passer une nuit reposante. Sans tarder, il se rend au château, où là, au moins, on lui parle.
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Sur le chemin qui conduit a la salle du trône, le héros rencontre la belle jeune fille qu'une dispute avec son père a rendue furieuse. Elle désire se rendre auprès de son petit ami, Tom. Sans hésiter, elle se joint au héros qui pourrait l'aider... Le roi, quant à lui, se fait du souci quant à son royaume. Le garçon lui rend visite.
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PARTIE 2 ...
Hameau Potos |
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Prix de l'auberge : 5PO.
Marchand : Bonbon(10PO), Herbe(10PO), Coupe/Désir(150PO), Bandanna(50PO), Salopette(20PO).
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Pandore |
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Prix de l'auberge : 5PO.
Marchand : Bonbon(10PO), Herbe(10PO), Coupe/Désir(150PO), Bandanna(50PO), Salopette(20PO).
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Solution tirée de "Le guide Officiel Nintendo : Secret of Mana"
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