Les Quêtes et Mini-Jeux

 

La Campagne de Publicité
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

La quête Campagne de Publicité consiste à vendre les mérite d'une compagnie (Comptoir Argent ou Comptoir Azur) à travers tout Spira. Cette quête peut rapporter de nombreux objets en échange de points de publicité. Ces points sont échangés à l'un des comptoir.
Cette quête est disponible dès l'Acte 1 dans la Plaine Félicité. Il faut aller parler à l'un des comptoir (on ne peut faire la publicité que d'un seul comptoir et tout changement après avoir choisi l'un des comptoirs divisera le nombre de points de publicité de celui-ci par deux et il faudra bien sûr recommencer à 0 avec l'autre.) et choisir les options "Publicité" puis "Devenir agent de pub".
Il devient alors possible d'aller vanter les mérites de son comptoir aux gens de Spira. Il suffit pour cela d'appuyer sur la touche Carré pour parler à une personne (Cela ne marchera pas sur tous les NPC et cela ne marche qu'une fois par NPC par Acte.)
Cette action ouvre alors un menu avec la liste de tous les slogans publicitaires :

Comptoir Azur Comptoir Argent
On s'amuse, au Comptoir Azur ! On s'éclate, au Comptoir Argent !
Comptoir Azur, et votre coeur fait boum ! Au Comptoir Argent, les gens sont charmants !
Le Comptoir Azur, par amour du jeu ! Comptoir Argent, parce que vous le valez bien !
Le Comptoir Azur, je positive ! Au Comptoir Argent, satisfaction garantie !
Il assure, le Comptoir Azur ! Puis-je vous compter l'histoire du Comptoir Argent ?

Certains slogans sont plus ou moins adaptés à certains interlocuteurs. Plus la personne est réceptive, plus vous gagnez de points de pub. Ces points peuvent être échangés au Comptoir contre des objets intéressants.

Réaction Points de pub
L'effet inverse escompté 0
Le slogan n'a eu aucun effet 1
Le solgan a reveillé la curiosité 2
Le slogan a fait bon effet 3
La personne a été 100% réceptive 5

Liste du nombre de personnes succeptibles d'écouter votre slogan, par zone :

doigt Ile de Besaid :
8 Personnes
doigt Temple de Djose :
14 Personnes
doigt Kilika :
15 Personnes
doigt Forêt de Macalania :
2 Personnes
doigt Luca :
18 Personnes
doigt Sélénos :
5 Personnes
doigt Route de Mi'ihen :
17 Personnes
doigt Guadosalam :
7 Personnes

Le nombre de points de pub est limité par Acte, il n'est seulement possible d'avoir le maximum de points de pub que lors de l'Acte 5 (400 points de pub). Une fois le niveau maximal de pub atteint, les deux comptoirs fusionnent, ce qui donnent accès à des objets beaucoup plus intéressants et aussi au message "Fin de l'Episode!"

L'Ecurie
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Le but de cette quête est d'élever des Chocobos pour qu'ils puissent ensuite rapporter des objets plus ou moins rares. L'élevage ressemble un peu à celui de Final Fantasy VII mais il est impossible d'avoir des chocobos de couleur ou bien de les chevaucher pour franchir différents obstacles telle une montagne.
L'Ecurie se trouve dans la Plaine Félicité, soit à l'ancien Centre d'Entrainement, soit dans la première niche des Ruines. Elle ouvre ses portes après avoir réussit la mission "Nettoyer les ruines !". Clasko, le propriétaire de l'écurie, vous accueille en vous offrant 21 Légumes Gysahl et 31 Légumes Pahsana qui permettent d'attraper des Chocobos.
Les Chocobos apparaissent de manière aléatoire au début des combats dans tout Spira mis à part Luca, Route de Mi'ihen, Bevelle, Route des Mycorocs, Gagazet, Forêt de Macalania et Zanarkand. Pour réussir à capturer un Chocobo, il faut éliminer tous les ennemis du combat sans lui faire peur et ainsi qu'il prenne la fuite. Il faut donc lui lancer des légumes puis se dépecher de tuer les monstres. S'il est le seul à la fin du combat, il est automatiquement transporté à l'Ecurie.
L'Ecurie peut contenir jusqu'à 14 Chocobos, 4 Titulaires et 10 Suppléants. Chaque Chocobo possède quatres caractéristiques :
doigt Niveau :Plus le niveau est élevé, plus le Chocobo ramènera de bons objets.
doigt Niveau Max :Disponible qu'au niveau 5 et donne le niveau maximum que peut atteindre le Chocobo.
doigt Caractère :Le Chocobo peut être trouillard, normal ou audacieux. Un Chocobo trouillard n'est pas forcément mauvais, c'est du caractère que dépendra la réussite de la mission donnée au Chocobo en fonction de la zone. Par exemple, un Chocobo trouillard a plus de chances de ramener un objet de l'Ile de Kilika qu'un Chocobo audacieux.
doigt Vigueur : Détermine le nombre d'objets que peut ramener le Chocobo ainsi que la probabilité qu'il s'enfuit.

Dans l'Ecurie, il est possible de nourrir (pour augmenter le niveau), soigner (pour remonter la vigueur), demander des informations, d'envoyer, de permutter, de relâcher un Chocobo, de changer la production de légumes pour un autre légume et de réapprovisionner en Légumes Gysahl.
Une fois prét, un Chocobo peut être envoyé à la recherche d'objets dans tout Spira. Après 7 combats aléatoires hors de la Plaine Félicité, soit le Chocobo revient avec ses prises, soit avec rien, soit il s'est enfui.

Chocobo spécial : le Super Chocobo :

Le Super Chocobo peut apparaitre au début d'un combat dans la Grotte Séculaire. Ce Chocobo est différent des autres car il ne s'enfuit jamais, ne possède que la fatigue comme caractéristique et il est possible de lui donner des ordres directement sans passer pas Clasko. Le Super Chocobo a une capacité qui est "Exploration de Spira", ainsi il ne faut pas choisir sa destination, il ira partout.

Les Fouilles
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Les Fouilles ont pour objectif de trouver de nombreux objets ainsi que des pièces détachées utiles pour améliorer le prototype des Al Bhed dans le Temple de Djose.
Cette quête est disponible aux Actes 1, 2, 3 et 5 dans le Désert de Bikanel. Il y a en fait 5 parties dans ce désert qui sont accessibles après différentes missions.

Zone de Fouilles Conditions d'accès
Zone Ouest Après le début de la mission "Trouvez une pièce détachée !"
Zone Sud Après la mission "Inspection de l'oasis !"
Zone Est Après le début de la mission " A la recherche des pampas !"
Zone Nord Après le début de la mission " A la recherche des pampas !"
Zone Centrale Après qu'un Chocobo de l'Ecurie ait été envoyé dans le Désert de Bikanel

Une fois la zone choisie, les fouilles se déroulent de la manière suivante :
Les héroines disposent de 60 secondes pour creuser et trouver des objets et retourner au Hover. Il faut regarder la mini carte, sur celle-ci se trouvent 5 croix : 1 jaune et 4 blanches. Les croix jaunes conduisent à une pièce détachée tandis que les croix blanches mènent à toutes sortes de trésors (Objets, jetons de Sphère Break...). Il suffit de se diriger vers ces croix pour lancer automatiquement la fouille. Attention, il peut arriver qu'à la place d'une pièce détachée ou bien d'un objet, le groupe se fasse attaquer par un ennemi.

Angra Mainya :

f
ANGRA MAINYA
Acte : 1, 2, 3, 5
Lieu(x)
Désert de Bikanel
Affinités Elémentaires
IMMU Gravité
HP
333444
MP
9999
Niveau
47
Oversoul
NON
Force
73
Constitution
124
Magie
97
Esprit
114
Rapidité
68
Chance
2
Esquive
0
Précision
0
Gils
Normal
Voler
Mégalixir x1
Soudoyer
-
2000
Rare
Mégalixir x1
-
Laisse
Normal
Ruban x1
EXP
PC
Gils
Rare
Ruban x1
5000
30
5000

Il se peut que durant les fouilles, une alerte soit lancée signalant l'approche d'un objet non identifié. Il s'agit du boss Angra Mainya. Le boss fonce alors droit sur le groupe. Au bout de quelques instants de combat, il éjecte automatiquement les 3 héroines du combat sans pour autant entrainer un Game Over. Pour le battre, il faut donc être très rapide et se dépecher de le tuer avant de se faire expluser.
A partir de l'Acte 5, Angra Mainya arrête de lancer des attaques surprises mais est remplacé par un Oeil Volant, un Molosse, un Makina Tueur ou un Zu.

?

La Grotte Mystérieuse
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

La Grotte Mystèrieuse est l'endroit où se trouve la palette très rare : Magie Instantanée. C'est l'un des seuls intérets de l'endroit.
La Grotte se trouve dans la partie de sur de la Route de Mi'ihen et son entrée est possible à l'Acte 5 après avoir envoyé un Chocobo de niveau 4 ou 5 sur la Route de Mi'ihen.
L'avancée dans la Grotte se fait à l'aveugle car il n'y a aucune minimap dans le jeu pour vous aider. (Version de la minimap disponible ici.) Tout au long de la Grotte, des murs bloquent le chemin, la seule façon d'avancer est d'utiliser des explosifs.

Nom Explosif Force Nom Mur Solidité
Bombe S 1 Mur Fragile 5
Bombe M 2 Mur Normal 10
Bombe L 3 Mur Dur 25
    Monstre Epitaphe apparait après l'explosion de la bombe -

Il faudra donc, par exemple, 5 Bombes S pour détruire un Mur Fragile.
Tout au nord de la Grotte se trouve le gardien Mantis Royale, c'est après l'avoir battu que le groupe reçoit la Palette Magie Instantanée.

f
MANTIS ROYALE
Acte : 5
Lieu(x)
Grotte Mystérieuse
Affinités Elémentaires
IMMU Gravité, ABS Sacré, ABS Feu
HP
39857
MP
872
Niveau
54(58)
Oversoul
OUI
Force
46(48)
Constitution
88(88)
Magie
46(46)
Esprit
60(60)
Rapidité
133(173)
Chance
1(1)
Esquive
8(13)
Précision
0
Gils
Normal
Voler
Ether + x1 (Ether + x2)
Soudoyer
Ether + x80 (Elixir x24)
2000(3000)
Rare
Ether + x2 (Ether + x2)
Ether + x99 (Elixir x30)
Laisse
Normal
Gant de force x1 (Ceinture de Titan x1)
EXP
PC
Gils
Rare
Gant de force x1 (Ceinture de Titan x1)
5000(7200)
1(2)
3500(3800)

Mantis Royale n'est pas un boss difficile à battre, seulement il faut noter qu'il absorbe l'élément Feu et que ses attaques sont du type Feu. Il faut donc penser à équiper le groupe de Palettes et d'Accessoires en conséquence.

La Grotte Séculaire
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

La Grotte Séculaire a deux réels objectifs : la Palette Domination et le Super Chocobo.
La Grotte se situe dans les Ruines de la Plaine Félicité et n'est accessible qu'après avoir envoyé avec succès des Chocobos des 5 niveaux ramener des objets et ce 3 fois par niveau et avoir 4 Chocobo Titulaires de niveau 5.
L'avancée dans la Grotte se fait à l'aveugle car il n'y a aucune minimap dans le jeu pour vous aider. (Version de la minimap disponible ici.) Au nord de la Grotte, il y a 5 entrées bouchées. Il faut, pour les ouvrir, vaincre le Boss Glouton.

f
GLOUTON
Acte : 5
Lieu(x)
Grotte Séculaire
Affinités Elémentaires
IMMU Gravité
HP
11600(36980)
MP
310(310)
Niveau
48(52)
Oversoul
OUI
Force
142(162)
Constitution
38(38)
Magie
24(64)
Esprit
22(22)
Rapidité
82(131)
Chance
11(14)
Esquive
0(0)
Précision
0(0)
Gils
Normal
Voler
Mégapotion x1 (Mégapotion x1 )
Soudoyer
Ame du Mage x3 (Griffe de Kaiser x1)
2400(6000)
Rare
Mégapotion x2 (Elixir x1)
Ame du Mage x3 (Griffe de Kaiser x1)
Laisse
Normal
Gant de force x1 (Gant de force x1)
EXP
PC
Gils
Rare
Gant de force x1 (Gant de force x2)
3400(4800)
1(2)
1500(1800)

Après la victoire sur Glouton, les 5 passages s'ouvrent et il est possible d'atteindre le Super Chocobo. En récompense, le groupe reçoit la Palette Domination.

Les Manuels Al-Bhed
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Il existe un Manuel Al-Bhed pour chaque lettre de l'alphabet, autrement dit 26 Manuels. Ces Manuels permettent de comprendre la langue Al-Bhed. Ces manuels sont dispersés sur Spira on en trouve dans les zones suivantes :

doigt Celsius :
7 Exemplaires (Actes 1, 2, 4, 5)
doigt Désert de Bikanel :
8 Exemplaires (Actes 1, 2, 3, 5)
doigt Luca :
1 Exemplaire (Acte 1)
doigt Celsius (Visiosphère) :
3 Exemplaires (Acte 4)
doigt Temple de Djose :
4 Exemplaires (Actes 1, 2, 3, 5)
doigt Plaine Foudroyée :
1 Exemplaire (Acte 5)
doigt Macalania :
2 Exemplaires (Actes 1, 2, 3)
 

La Recherche des Pampas
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Cette quête peut se commencer à l'Acte 3 ou 5. Le seul trésor obtenu en récompense est la Palette Progrès Fulgurants. Il faut trouver les 10 sentinelles Pampas à travers tout Spira puis gagner le combat contre elles. Après chaque combat, il faut raccompagner la sentinelle auprès de sa mère dans le Domaine des Pampas. L'ordre de rencontre des Pampas est le suivant :

Pampas Lieu
Lovibia Désert de Bikanel, Oasis
Tohme Ile de Besaid, Plage
Roveyra Guadosalam, Zone Secrète
Alec et Aloya Plaine Félicité, Pont
Israya Plaine Foudroyée, Nord
Chapa Ile de Kilika, Porto Kilika
Elios Mont Gagazet, Col
Barcella Ile de Kilika, Maison de Dora
Frayley Désert de Bikanel, Grotte des Pampas

Une fois les 9 premières sentinelles trouvées, aller parler à Marnela cela va lancer la mission "A la recherche du dernier pampa !". Entrer dans la Grotte des Pampas et traverser la première partie en moins de 60 secondes puis trouver Frayley au fond de la grotte. Une fois récupéré, le boss Pampagruel fait son apparition. Eliminer le pour recevoir la Palette Progrès Fulgurants.

f
PAMPAGRUEL
Acte : 5
Lieu(x)
Désert de Bikanel
Affinités Elémentaires
IMMU Gravité
HP
22222(33333)
MP
1111(1111)
Niveau
42(50)
Oversoul
OUI
Force
73(73)
Constitution
4(4)
Magie
74(74)
Esprit
4(4)
Rapidité
254(85)
Chance
7(9)
Esquive
0(0)
Précision
0(0)
Gils
Normal
Voler
Breuvage Vital x1 (Breuvage Vital x3)
Soudoyer
-
0(0)
Rare
Breuvage Vital x1(Breuvage Vital x5)
-
Laisse
Normal
Breuvage Vital x1 (Porte-Bonheur x1)
EXP
PC
Gils
Rare
Porte-Bonheur x1 (Porte-Bonheur x1)
0(0)
10(15)
0(0)

Le Ruban
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

La "quête" pour obtenir le Ruban se fait au cours de l'Acte 2 dans les Profondeurs de Bevelle. Le Ruban est un accessoire de grande qualité, il permet de résister à la plupart des altérations d'état. Cette "quête" se fait dans la fosse centrale là où se trouvent les tours bleues et les tours rouges. Ces tours sont disposées selon le plan suivant :

Ruban

La seule façon d'obtenir le Ruban est d'activer les tours dans l'ordre suivant : D, A, B, E, B, F, B puis C. Il ne reste plus qu'à suivre le chemin créé et ouvrir le coffre contenant l'objet désiré.

Shinra
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Shinra se trouve à bord du Celsius et est accessible durant tous les Actes. Cet Al-Bhed regroupe de nombreuses informations pour le groupe et leur offrira, une fois son bestiaire rempli la palette Cataclysme. Le menu de Shinra ses divise en trois parties :

Les Sphères Clés :

Shinra peut faire visionner au groupe toutes les sphères clés trouvées aux quatres coins de Spira pendant l'aventure. Les sphères sont les suivantes :

La sphère de l'espoir Sphère Crimson Squad 4
Sphère du Mont Gagazet Sphère Crimson Squad 5
Sphère de Besaid Sphère Crimson Squad 6
Sphère reconstituée Sphère Crimson Squad 7
Sphère de Leblanc Sphère Crimson Squad 8
Profondeurs de Bevelle 1 Sphère Crimson Squad 9
Profondeurs de Bevelle 2 Sphère Crimson Squad 10
Le prisonnier Sphère de Paine
Sphère Crimson Squad 1 Sphère de Nooj
Sphère Crimson Squad 2 Sphère de Gippel
Sphère Crimson Squad 3 Sphère de Baralai

Le Bestiaire :

Grâce à Shinra, il est possible de visionner la liste de tous les monstres déjà affrontés au cours de l'aventure. Un nom en blanc signifie que le monstre n'a jamais été rencontré en Oversoul, un nom en rose indique l'inverse. Une fois la liste de Shinra remplie, c'est à dire après avoir rencontré tous les monstres du jeu dans l'état Oversoul, le groupe reçoit la palette Cataclysme.

Les Dossiers de Shinra :

Ces dossiers regroupent des informations sur tous les personnages importants rencontrés au cours le l'aventure, soit 50 personnages au total.

Blitzball
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Blitzball Blitzball Blitzball

Le Blitzball est un sport aquatique. Il se pratique dans une grande bulle d'eau et oppose deux équipes de huit membres chacunes (7 joueurs et 1 gardien de but) durant 5 minutes. A l'inverse de Final Fantasy X, il n'est pas possible dans Final Fantasy X-2 de contrôler directement ses joueurs.
C'est à Luca au cours de l'Acte 5 qu'il est possible de jouer au Blitzall, cela n'est pas indispensable pour terminer l'aventure mais de nombreux objets de très bonne qualité peuvent être remportés au cours des tournois.
Le menu principal du Blitzall se divise en 4 parties : Entrainement, Match, Recrutement et Options. Enfin, les points de gestion (GP) servent à entrainer et recruter des joueurs.

Entrainement :

Avant de gagner les tournois, il va falloir entrainer ses joueurs. Chaque joueur possède 15 caractéristiques :

Nom Caractérisitique Description
END (Endurance) Capacité à conserver la balle lors d'un tacle
ATQ (Attaque) Capacité à voler la balle lors d'un tacle
PAS (Passe) Précision des passes
TIR (Tir) Précision des tirs
INT (Interception) Capacité à intercepter les tirs et passes
ARR (Arrêt) Capacité à arrêter les tirs (pour le gardien)
PUI (Puissance) Donne la portée des tirs et des passes
REC (Réception) Capacité à receptionner les passes
VIT (Vitesse) Vitesse de déplacement
DEF (Défense) Portée de la couverture défensive
OUT (Out) Nombre de parties pendant lesquel le joueur ne joue pas s'il est blessé
CTR (Contrat) Nombre de matchs restant sous contrat avec le joueur
GIL (Gils) Nombre de GP nécessaire pour faire signer au joueur un contrat de 10 matchs
MOR (Moral) Capacité à réaliser des tirs spéciaux
FAT (Fatigue) Probabilité que le joueur se blesse ou fasse des erreurs

Pour augmenter ou diminuer ces caractéristiques, il faut entrainer les joueurs en utilisant entre 0 et 9 GP (Points de Gestion). Il existe 18 types d'entrainement :

Type Augmente Diminue
Repos - FAT
Musculation END INT
Punching-Ball ATQ ARR
Passes PAS END
Tirs TIR REC
Interceptions INT PUI
Arrêts ARR PAS
Réceptions REC TIR
Lancers PUI ATQ
Réunion MOR -
Consultation Augmente la valeur des régulateurs
Coordination Augmente les chances que deux joueurs fassent des combinaisons ensemble
Concours Augmente fortement une des 8 premières caractéristiques (Aléatoire)
Thermes - FAT
Spécial DF ATQ, INT, ARR PAS, TIR
Spécial MF PAS, INT, PUI, REC END, ATQ, TIR, ARR
Spécial FW END, TIR ATQ, PAS, INT, ARR
Soins intensifs - OUT

Matchs :

Il existe trois types de participations :

doigt Match amical : Match d'exhibition contre une équipe au choix.
doigt Tournoi : Six équipes dans un tableau d'élimination directe. En cas d'égalité, il y a prolongation avec but en or.
doigt Coupe de la ligue : Six équipes doivent affronter chaque formation adverse à deux reprises, soit 10 matchs au total par équipe. Une victoire rapporte 3 points, un match nul 1 point et une défaite 0 points. L'équipe qui a le plus de points à la fin remporte le tournoi.

Recrutement :

Ce menu permet de recruter des nouveaux joueurs parmi les 35 qui ne sont pas sous contrat. Il n'est possible au début que de recruter les joueurs de niveau 1. Les joueurs de niveau 5 peuvent être recrutés une fois que l'équipe est niveau 30 (58 victoires). Il faut savoir que l'équipe peut posséder au maximum 12 joueurs, au delà de cette limite il faudra licencier. Enfin, chaque joueurs signe pour un contrat de 10 matchs.

Sphère Break
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Blitzball Blitzball Blitzball

Le Sphère Break est un tout nouveau mini jeu. Il est disponible dès l'Acte 1 à Luca. Grâce au Sphère Break il est possible de gagner de nombreux objets et notamment une Vétisphère : Flambeuse au cours du tournoi durant l'Acte 3 à Luca.
Il faut, pour pouvoir jouer au Sphère Break, un minimum de 4 types de jetons différents. Il est possible de les acquérir en répondant "Apprenez moi les rêgles" au personnage masqué dans les Vestiaires à Luca ou bien lors de l'ouverture du tournoi à l'Acte 3.

Le plateau de jeu :

Le plateau est composé de 16 cases plus une au centre. La case du centre est dès le début remplie par un chiffre appelé le Nucléochiffre (compris en 1 et 9). Les quatres cases adjacentes au Nucléochiffre sont réservées aux jetons de bases choisis par le joueurs AVANT le début de la partie. Enfin, les 12 autres cases sont remplies par des jetons aléatoires. Le but étant de trouver en additionant la valeur d'un ou de jeton(s) de base(s) et la valeur d'un ou de jeton(s) aléatoire(s) un multiple du Nucléochiffre. Soit :

Jeton(s) de base(s) + Jeton(s) aléatoire(s) = X Nucléochiffre

Au cours d'une partie, on peut voir à l'écran l'information : "3 Multiples suivants". Le but du jeu est réussir à faire l'un de ces multiples.

Jouer :

Il faut d'abord sélectionner un jeton de base puis d'autres jetons de bases ou des jetons aléatoires jusqu'à atteindre l'un des multiples indiqués. Cela provoquera un Break, les jetons de bases utilisés deviennent indisponibles pour la suite et les jetons aléatoires utilisés disparaissent pour être remplacés plus tard. Enfin, les jetons aléatoires non utlisés augmentent tous d'un par tour jusqu'à atteindre 9 et disparaissent au tour d'après. Ils seront alors remplacés au bout de quelques tours.
Il existe en outre différents effets que peut posséder les jetons de base, par exemple Points x5 : Les points gagnés si ce jeton est utilisé en premier sont multippliés par 5.
Enfin, il existe des combos. Certains jetons possèdent la caractéristique Combo J ou Combo M. Si ces jetons sont utilisés en premier il est possible d'effectuer ces combos.

doigt Combo J :Effectuer plusieurs Breaks successifs avec le même nombre de jetons.
doigt Combo M :Effectuer plusieurs Breaks successifs avec le même multiplicateur.

Les combos servent à marquer le plus de points possibles en un minimum de temps.

L'après Match - Victoire ou Défaite :

Le match se déroule en plusieurs tours. Pour chaque tour, il y a un nombre de points à faire et un temps limite. Une fois un Break fait, le tour est fini. Un fois tous les tours terminés, c'est la Fin de la Partie.
Pour gagner la partie, il faut marquer le nombre de points total indiqué avant la Fin de la Partie.
Une défaite est allouée au joueur si tous les jetons présents sur le plateau sont sélectionnés et que aucun Break n'a pu être effectué, si après le dernier tour le nombre de points total indiqué n'a pas été atteint et enfin si le temps affiché pour un tour est dépassé.

Le Parcours du Tireur
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Blitzball Blitzball Blitzball

Le Parcours du Tireur est accessible dès la mission "Le défi de Becklem" sur l'Île de Besaid à l'Acte 2. Comme c'est le cas de nombreux mini jeux, le but de celui-ci est de remporter de nombreux objets. Leur rareté dépendra du score effectué lors d'un parcours.
Le jeu se déroule de la manière suivante : le départ est fixé au Col et l'arrivée sur la Plage. Le but est de tirer sur les ennemis pour les tuer avant qu'ils ne touchent Yuna et ainsi marquer des points. A chaque ennemi touché, la barre de combo se remplit et ainsi chaque tir suivant réussi rapporte plus de points. En revanche, si Yuna se fait toucher, cette barre redescend à zéro, Yuna pert entre 1 et 4 HP et est immobilisée quelques secondes.
La partie se termine si Yuna a perdu ses 30HP ou si le temps imparti est écoulé.
Il existe 13 montres différents qui viennent de la Plage. Pour les faire réapparaitre dans un zone, il faut la quitter puis revenir sur ses pas. Les montres sont les suivants :

Coyote Loup Sauvage
Shantak Golem v.99
Creeper Petit Sépulkra
Nashorn Morion
Moyen Sépulkra Hrimthurs
Pic Frappeur Grand Sépulkra
Géant Sépulkra  

Les monstres tués laissent des coffres contenant un des quatres types de munitions.

doigt Normale : Une balle enlève 1HP à l'adversaire.
doigt Double : Une balle touche deux adversaires et leur enlève 1HP chacun.
doigt Fatale : Une balle élimine un adversaire.
doigt Carnage : Une balle élimine tous les adversaires proches.

Astuces :

doigt Rester proche des cibles pour avoir vite leur coffre.
doigt Garder sa barre de combo elevée, soit ne pas se précipiter pour ne pas se faire toucher.
doigt Bien utiliser ses munitions, par exemple les normales pour les ennemis faibles.
doigt Souvent appuyer sur Rond pour pouvoir cibler les ennemis proches même s'ils ne sont pas visibles à l'écran.

L'Epreuve du Tireur :

Cet variante du Parcours du Tireur est disponible dans le Temple de Besaid à l'Acte 3 après la mission "Chassez les monstres du temple !". Ce mini jeu ne possède pas de réelle récompense mais il est possible, vers la fin du parcours, de détruire deux murs puis de revenir après de manière normale dans le Temple et récupérer les coffre cachés derrière pour recevoir : Ceinture d'Or, Bague d'Albâtre et Source Vitale.
Ce mini jeu se déroule comme le Parcours du Tireur sauf que l'angle de vue est un Shoot Them Up et l'avancée se fait automatiquement, il n'est possible que de gérer la vue et la visée. Il existe 9 montres différents

Coyote Spectre
Guêpe Venimeuse Creeper
Ahriman Sépulkra
Flabos Bleu Tomberry
Méga Tomberry  

Le Massage de Leblanc
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ce mini jeu est disponible lors de l'Acte 2 à Guadosalam dans la Chambre de Leblanc.La récompense attendue dans ce jeu est la Broche d'Or.
Le but du jeu est simple, il faut faire un massage à Leblanc et plus cette dernière est satisfaite, plus le nombre de points de satisfaction sera important et il sera possible de les "échanger" contre la Broche d'Or. Il faut obtenir 32 points en 15 tentatives.
Le dos de Leblanc est séparé en 9 zones. Lorsque que vous massez une zone, la couleur qui apparait indique la satisfaction de Leblanc. Bleu : Nulle (0 points), Vert : Passable(1 puis 2 points), Jaune : Bien(2 puis 3 points), Rouge : Excellent (5 points). La couleur indique la proximité du point rouge.

Massage Leblanc


flecheCliquez ici pour revenir en haut de la page.fleche

 
AIRPG 2007 - Pour toute information, contater le teepo1453@yahoo.fr